about
近年来,轻中度的抑郁情绪在年轻群体中越来越常见。许多人意识到自己状态不太好,却不一定愿意或方便走进诊室。比起寻求专业治疗,他们更倾向于先靠自己试试看。
引导性音乐想象(Guided Music Imagery, GIM)是接受式音乐治疗中的经典方法。治疗师播放精心选择的音乐,引导来访者进入放松状态,让画面、感受与记忆自然浮现,让情绪在其中流动。它已被多项研究证明能在短时间内改善抑郁与焦虑,但通常需要治疗师在场,门槛与成本都不低。
虚拟现实(VR)为这种没有治疗师的引导提供了天然场所。头戴显示设备隔绝外部干扰,将视觉、听觉与身体感受重新组织进一个沉浸的空间,使人更容易进入放松和想象的状态。严肃游戏(Serious Game)则提供一种轻度的能动性——让人在主动的体验中接受引导,而不是被动地接受治疗。
本项目以 VR 严肃游戏作为载体,将引导性音乐想象的核心结构移植其中。一次完整体验约 15 分钟,可在家庭环境中独立完成。
design & build
整个体验基于 Unity 引擎与 Pico VR 头显开发完成,采用统一的低多边形美术风格。从三维场景搭建,到贴图绘制、植被生成,再到交互系统的代码实现,每一环节都围绕"克制、安静、可独自完成"的设计目标展开。
场景中的三维模型在 Blender 中完成。有机形态的物件——比如树干、石块、台阶——先通过雕刻建模获得初始造型,再手动拓扑重建为面数可控的低多边形网格,并将高模细节烘焙为法线贴图。这样在控制场景面数的同时,仍能保留必要的视觉信息量。
便利贴、画纸、照片墙等需要承载文字与画面的物件,贴图均使用 Procreate 手绘完成。手绘的不工整与暖色调,让这些物件在 VR 环境中显得真实而柔软,弱化了数字界面常见的几何质感。
树屋周围的植被采用 Blender 的 Geometry Nodes 节点系统程序化生成——在树冠范围内随机分布叶片实例,并通过密度与朝向参数控制整体效果。这种方式在不增加建模负担的前提下,让自然植被的层次感得以呈现。
体验中的所有可交互物体继承自统一的基类(InteractableBase),由交互管理模块(InteractionManager)统一调度。系统根据场景空间特征自动切换检测策略——卧室空间紧凑,使用视线角度检测;树屋空间开阔,使用与物体的距离检测。这两套策略在用户层面保持一致的交互方式:看向某处,或靠近某物,按下扳机。
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